Condiciones


GRUPOS - Definición

Con la condición de Grupos, se puede seleccionar un determinado número de partidos y limitar la cantidad de signos variantes, equis, dos, que queremos que en él aparezcan. Además, independientemente, también podemos limitar la cantidad que tienen que salir de forma consecutiva.

En esta pantalla de ejemplo, en el grupo 001 se han seleccionado los 14 partidos (marcados en color rojo en la columna de la izquierda) y se ha seleccionado jugar las apuestas que tengan:
6-7-8-9 signos Variante.
2-3-4-5-6 signos Equis.
2-3-4-5-6 signos Dos.

Respecto a límites de signos seguidos, vemos que debajo del límite de 6 variantes aparece seleccionado: Seguidos Mínimo 2/Seguidos Máximo 3 Lo que quiere decir que, en el caso de que salgan 6 variantes, sólo jugaremos las apuestas en que 2 ó 3 de ellas se encuentren de forma consecutiva.

COLUMNAS BASE - DEFINICIÓN

En esta pantalla de ejemplo, vemos que en la columna 001 se han pronosticado siete partidos y se indica que se juegan los límites de 3-4-5-6 aciertos sobre los siete pronósticos realizados.

También podemos limitar la cantidad de aciertos que pueden salir de forma consecutiva, lo cual, se realiza pulsando con el botón derecho del ratón sobre los cuadros azules.

Mirando la pantalla de ejemplo, vemos que debajo de cada límite de aciertos seleccionado aparecen las siguientes limitaciones de aciertos seguidos:
- Si salen 3 aciertos, de 2 a 3 han de ser seguidos
- (Seguidos Mínimo 2/Seguidos Máximo 3)
- Si salen 4 aciertos, de 3 a 4 han de ser seguidos Seguidos Mínimo 2/Seguidos Máximo 3)
- Si salen 5 ó 6 aciertos, se aprecia que el mínimo es 1 y el máximo, es el máximo posible, por lo cual, el límite de aciertos seguidos no tiene ningún efecto.

En este caso, quedarían eliminadas de nuestro sistema todas las apuestas que no tengan estas cantidades de aciertos sobre dicha columna.

RANGOS - DEFINICIÓN

Podemos dividir todas las apuestas de nuestro sistema entre diferentes rangos, que pueden ir desde el Rango 0 (apuestas con las que se prevé que aparecerán 0 premios de catorce) hasta el Rango 100 (apuestas con las que se prevé que aparecerán 100 o más acertantes de 14).

El programa, primero calcula todas las apuestas del sistema, hace la estimación del Rango de cada una de ellas y las clasifica en su correspondiente lugar, luego, nos enseña una lista con las cantidades de apuestas que pertenecen a cada Rango y nos permite seleccionar los que queremos jugar.

Para poder hacer la estimación es imprescindible tener los siguientes datos actualizados:

Porcentajes en cada signo. Se utilizan para tener una aproximación de las apuestas que se han jugado en cada signo. Por ejemplo, si en un partido como un R.Madrid-Murcia, tenemos un setenta por ciento en el 1, un veinte en la X y diez en el 2, el programa entiende que en este partido el 70% de las quinielas que se han validado se han jugado con el 1, el 20% con la X y el 10% con el 2. Lo cual, es la base del cálculo de la estimación del Rango. Si dispusiéramos de estos datos reales la estimación sería exacta, como no se saben hay que intentar afinar en las previsiones para que la estimación sea lo más real posible.

Recaudación. Ya sabemos para que sirven los porcentajes, pero para que el programa pueda aplicarlos debe de saber la cantidad de apuestas que se han jugado, por lo tanto, hemos de introducir el importe de la recaudación. En caso de desconocerlo, hay que introducir una previsión provisional.

Inicialmente, veremos la cantidad de la recaudación y los porcentajes de cada signo si estos aparecen en la correspondiente ficha de la Base de Datos.
En caso de que no aparezcan pueden ponerse manualmente, pero lo aconsejable es actualizar la base de datos.
Con estos datos el programa muestra en la ventana del centro los posibles rangos y el precio que le correspondería al premio de 14 con cada uno de ellos.

Para seleccionar los rangos que queremos jugar, pulsamos encima de la línea correspondiente y quedarán marcados en color azul.

Cabe tener en cuenta que la ventana de la derecha sólo sirve para utilizar rangos con la condición de IF/THEN. En cuyo caso, primero hay que pulsar el icono que aparece debajo de color verde y azul, y luego marcar los rangos deseados como IF o THEN.
En caso de utilizar sólo los rangos como IF/THEN, la condición tiene que quedar desactivada, si no, se jugarían sólo los rangos seleccionados en la ventana del centro.

También podemos pulsar sobre la Varita para acceder al Generador Lógico de rangos y poder ver más propiedades sobre los que queramos seleccionar.

INTERRUPCIONES

Podemos seleccionar un determinado número de partidos y limitar la cantidad de interrupciones que queremos que en él aparezcan. Además, independientemente, también podemos limitar la cantidad que tienen que salir de forma consecutiva. 


En esta pantalla de ejemplo, se han seleccionado los 14 partidos (marcados en color rojo en la columna de la izquierda) y se ha seleccionado jugar las apuestas que tengan:
6-7-8-9-10 Interrupciones

Respecto a límites de signos seguidos, vemos que :
Si salen 6 : Seguidos Mínimo 2
Si salen 7 : Seguidos Mínimo 3
Si salen 8 : Seguidos Mínimo 3
Si salen 9 : Seguidos Mínimo 4
Si salen 10 : Seguidos Mínimo 5

COLUMNAS RELACIONADAS - DEFINICIÓN

Podemos introducir hasta ocho columnas base y solicitar los aciertos que queremos que aparezcan en alguna/s de ellas. 

En la pantalla anterior, vemos que se han pronosticado cuatro columnas base y se selecciona que:
- En alguna han de haber 3 aciertos
- En alguna otra han de haber 3 aciertos
- En alguna otra han de haber 3 aciertos
O sea, que en tres columnas han de tener 3 aciertos y la cuarta queda libre.

En la siguiente pantalla, vemos como se han pronosticado dos columnas base y se selecciona que, alguna de ellas ha de tener 7-8-9 aciertos

FIGURAS - DEFINICIÓN

Definimos como "figura" a la cantidad de equis y doses que aparecen en un determinado número de partidos. Por ejemplo, una figura 4-3 sobre 14 partidos sería una quiniela con 4 equis y 3 doses.

Con esta condición, podemos seleccionar las figuras que queremos jugar entre determinado número de partidos.

En esta pantalla de ejemplo, hemos seleccionado un grupo con los 14 partidos que se ven marcados en rojo en la columna de la izquierda, y hemos seleccionado que han de salir:
- 3 equis y 6 doses
- 4 equis y 3 doses
- 5 equis y 2 doses
- 6 equis y 4 doses
Para seleccionar las figuras, hemos marcado en rojo las intesecciones entre EQUIS (horizontal) y DOSES (vertical)

Podemos pasar página y poner hasta 100 condiciones de figuras

SECUENCIAS - DEFINICIÓN

Llamamos secuencias a cadenas de signos formadas entre una determinada cantidad de partidos. Estas cadenas pueden ser de 1, 2, 3, 4, 5 ó 6 signos, pueden tomarse entre cualquier número de partidos, y pueden seleccionarse a paso Solapado (por defecto) o a paso Fijo. 

Por ejemplo, en esta columna de diez partidos (11112XX22XX), tenemos las siguientes ocho secuencias de tres signos si las formamos a paso solapado : 

En definitiva, con esta condición, podemos limitar el número de secuencias que queremos que aparezcan entre un grupo de partidos.

En la siguiente pantalla, veremos como se condiciona que:
- Entre los partidos : 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14
- Las secuencias : 1X1, X11, 11X
- Tienen que salir : 1, 2 ó 3 veces
- En paso: solapado

COEFICIENTE DE RENTABILIDAD - DEFINICIÓN

El COEFICIENTE DE RENTABILIDAD nos sirve para diferenciar entre apuestas más o menos rentables según su probabilidad de aparición y lo que la gente las apuesta.


El CR de una apuesta puede medirse dividiendo su "probabilidad real" entre su "probabilidad apostada"

  • La "probabilidad real", la obtenemos pronosticando como porcentaje la posible aparición que tiene cada signo de un partido. Por ejemplo, podemos entender que, en un SEVILLA-VILLARREAL, la probabilidad real podría ser de 48-28-24 para cada uno de los signos 1X2.
  • La "probabilidad apostada", la obtenemos consultando el porcentaje jugado en cada signo sobre las apuestas que se juegan oficialmente bien en le web de QUINIELISTA o bien los que LAE publica periódicamente. Por ejemplo, supongamos que en un SEVILLA-VILLARREAL la gente juega un 38-32-30.


Siguiendo sobre el ejemplo, simple pero práctico para entendernos, sobre el Sevilla-Villarreal:

  • El 1 tiene una probabilidad real de 48 y una probabilidad apostada de 38, dividendo (48/38) nos sale un CR de 1,263
  • La X tiene una real de 28 y una apostada de 32, dividiendo nos sale 0,8485
  • El 2 tiene una real de 24 y una apostada de 30, dividiendo nos sale 0,800


Vemos que el 1 tiene un CR más alto. Lo que nos está indicando que, si sale, es más rentable que la X o el 2, pues es más probable de lo que la gente está apostando (gastando) en él.
Hasta aquí, hemos explicado de forma simple, sobre un único partido, la forma en la que se calcularía el CR (coeficiente de rentabilidad). Ahora bien, a la hora de aplicar esta condición, el cálculo se realiza sobre todos los signos de una posible apuesta.
Para seguir con un ejemplo, entraríamos en la pantalla de la condición y veríamos lo siguiente:

A la izquierda tenemos los llamados PORCENTAJES APOSTADOS, que tienen que ser lo más parecido a lo que la gente apuesta en sus quinielas. Debajo, existe un combo donde se pueden seleccionar automáticamente entre los "Apostados en Quinielista", "Apostados en LAE", o porcentajes propios. Si seleccionamos los de Quinielista o LAE, estamos seleccionando sobre las apuestas reales que se juegan en el portal o sobre las apuestas reales que LAE publica durante la jornada.
A la derecha tenemos los llamados PORCENTAJES REALES, se pueden obtener de los porcentajes del "Análisis de Quinielista", de los que llamamos "Betfair" que se obtienen sobre lo que la gente apuesta de forma cruzada en la casa de apuestas, o de porcentajes propios. En general, los más utilizados son los de "Betfair" pues, históricamente, suelen dar una probabilidad más aproximada a lo que finalmente sucede.
A la derecha de todo, tenemos el lugar donde hemos de seleccionar el CR que queremos que tengan todas las apuestas de nuestra combinación. Puede ser desde 0.0 hasta 9.9.
Cabe destacar que aparecen en rojo los límites menos rentables y en verde los más rentables. Esta referencia se toma teniendo en cuenta que LAE destina a premios el 55% de lo que recauda y, para que nuestras columnas sean realmente rentables, tienen que compensar el 45% que no reparte. El valor 1,8 sale de dividir el 100% de la recaudación por el 55% que se reparte en premios (100 /55 = 1,81818) y es el coeficiente mínimo necesario para "derrotar" a la comisión del operador (LAE).
En cualquier caso, partimos de la base que, lo recomendable, sería jugar siempre por encima de 1,0. Aunque, como siempre, todo depende de nuestro presupuesto y estrategia de juego.
Conociendo ya la pantalla de la condición, hemos de entender que el CR se calcula sobre todos los signos de cada apuesta. Por ejemplo, teniendo en cuenta los porcentajes de esta pantalla, para calcular el CR de la apuesta: 221X-1X2X-X12-X21, el programa haría lo siguiente:- Primero, obtener la probabilidad APOSTADA multiplicando el porcentaje de cada uno de los signos en tanto por uno:
0,8765*0,5130*0,4820*0,3054*0,8059*0,1526*0,1202*0,2525*0,3398*0,4246*0,0861*0,2993*0,3268*0,4858 = 0,00000014583- Segundo, obtener la probabilidad REAL realizando la misma operación:
0,73*0,41*0,40*0,30*0,60*0,21*0,19*0,29*0,36*0,28*0,17*0,33*0,39*0,34 = 0,00000018697
(Salen números tan bajos porque hay 4.782.969 columnas y todas tienen su probabilidad, la suma de las probabilidades de las 4.782.969 columnas es igual a 1.)- Tercero, dividimos la probabilidad real (0,00000018697) entre la probabilidad apostada (0,00000014583) y tendremos que el COEFICIENTE DE RENTABILIDAD es igual a 1,282145573Una vez entendida la forma de calcular y entendiendo la presentación de la pantalla de la condición, para utilizarla solo es necesario realizar los siguientes pasos:

  • 1º: Seleccionar los PORCENTAJES APOSTADOS que queremos utilizar (Quinielista,LAE,propios)
  • 2º: Seleccionar los PORCENTAJES REALES, (Quinielista, betfair, propios)
  • 3º: Seleccionar los límites de CR que queremos que tengan las apuestas de nuestra combinación. Podemos hacer clic uno a uno. O, manteniendo pulsada la tecla MAYUSCULAS, hacer clic en el primer y el último.


Llegados a este punto, podemos aceptar la condición y seguir con el desarrollo del sistema.

REDUCCION - DEFINICIÓN

Al reducir una combinación al 13, 12, 11, 10, se aseguran los premios del índice seleccionado, siempre que en la combinación al directo se obtenga el premio de 14. 

Asegurar el porcentaje

La reducción finalizará al asegurar el porcentaje solicitado. Por ejemplo, si jugamos un 90% al 13, significa que tendremos el 13 asegurado en el 90% de los casos.

Utilizando CICLOS, se va reduciendo el número de apuestas necesarias y, si se puede, las apuestas seleccionadas en cada ciclo mejoran las garantías de premio del anterior.

Nota:
Al reducir a PORCENTAJE, consideramos imprescindible realizar unas GARANTIAS antes de jugar la reducción obtenida. De esta forma se sabrá con exactitud las posibilidades de premio en caso de que el 14 se encuentre en la combinación antes de reducir.

Tipo de reducción

El programa presenta tres métodos de reducción diferentes.

Optimizador
Es un buen método aproximador para combinaciones que no contengan un alto número de apuestas, obtiene rápidamente una buena reducción. Ahora bien, una vez se ha aproximado al mejor precio, le cuesta finalizar y llegar a superarlo.

Buscador
No es tan buen aproximador como el anterior, ya que le suele costar algo más alcanzar la mejor reducción, pero es un excelente finalizador, o sea, una vez alcanzada esta reducción, suele rebajarla con facilidad.
Cabe tener en cuenta que, con combinaciones grandes, tarda en aproximarse a la mejor reducción, y muchísimo más en superarla.

Mutante
Un auténtico devorador combinaciones grandes. Seguramente no sea tan buen aproximador para las combinaciones pequeñas como el "optimizador", ni tan buen finalizador como el "buscador", pero con las combinaciones grandes es el más rápido en llegar a un buen precio.

Utilizar externas maxireductoras

La mayoría de reducciones salen más económicas utilizando apuestas EXTERNAS. Ahora bien, las apuestas externas no se encuentran en la combinación original. Por ejemplo, podemos tener una combinación con columnas de 6, 7 ú 8 variantes, y el reductor puede añadir alguna apuesta con otro número de variantes con el fin de que el precio final salga más económico.

Las reducciones con columnas externas suelen ser algo más lentas en el proceso de cálculo.

Nota:
En ocasiones es inevitable la utilización de columnas EXTERNAS para reducir. Por ejemplo, es IMPOSIBLE reducir una FIGURA de Equis y Doses si no es con otra figura. o sea, para reducir una combinación que solo tiene columnas con 4 equis, WREDUCTOR tendrá que utilizar columnas que tengan 3 equis o 5 equis. Por este motivo, la combinación anterior no podrá reducirse si no se utilizan columnas externas.

Las garantías se presentan en tres secciones diferentes, los resultados totales son los mismos, pero se pueden consultar de tres formas distintas.
En cada una de ellas se muestran los diferentes datos:
- Casos . Número de apuestas del sistema en directo con las que se obtendría el premio indicado.
- %. Porcentaje de posibilidades de tener el premio indicado.
- % Acumu. Porcentaje acumulado de posibilidades de tener el premio indicado y/o superior.
- De.. Número de premios de cada categoría a los que se tendrá acceso.

Cada sección indica lo siguiente:
1ª. Desglose por número de fallos. Indica el resumen total de posibilidades de premio.
2ª. Desglose por premios. Ordena los datos según el número de premios. Por ejemplo en premios de 13, indica las posibilidades de tener 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, etcétera.
3ª. Desglose por porcentaje. Ordena los datos de mayor a menor probabilidad.
En la imagen de ejemplo, vemos que la primera mayor probabilidad (40,5243%) es de obtener 1 premio de 13 con sus respectivos premios inferiores. Luego, la segunda es de obtener 2 premios de 13 (27,8037%). Luego 1 premio de 14 (13,2269%), etcétera.

Dentro de la misma ventana de garantías, tenemos las posibilidades de imprimir la lista de datos que aparece en ventana, guardarlos en un archivo de texto, salir de la ventana y ver los porcentajes. Esta última opción, nos mostrará los porcentajes de nuestro sistema antes de reducir y después de reducir como se aprecia en la siguiente pantalla.

Reducción a Grupos Reductores

Se entiende por GRUPO REDUCTOR, a un conjunto de columnas que reducen exactamente a las mismas columnas.

Los GRUPOS REDUCTORES se numeran de la forma:
1 - El conjunto de columnas que reducen a MAS columnas.
2 - El conjunto anterior MAS el conjunto de columnas que, tras el primer conjunto, reducen a MAS columnas que el resto de conjuntos.
Y así sucesivamente hasta alcanzar las columnas que reducen a MENOS columnas.

Cuando reducimos combinaciones SIN condicionar, mediante una formula podemos averiguar el MAXIMO de columnas que puede reducir cada columna. Para el 13 esta formula es: 2*Triples + Dobles +1.

Las combinaciones condicionadas, normalmente están INCOMPLETAS, y por lo tanto, es difícil conocer el MAXIMO de columnas que puede reducir cada columna.

Con 8 triples SIN condicionar, el máximo de columnas es de 2*8 + 1 = 17 columnas, o sea, cada columna puede reducir como MAXIMO a 17 columnas.
Pues bien, en la primera reducción, si pedimos únicamente el PRIMER GRUPO REDUCTOR, WREDUCTOR encontrara 198 columnas, que reducirán a 198 * 17 = 3.366 columnas. Y, En sucesivas reducciones, WREDUCTOR se ira quedando con las reducciones que reduzcan a MAS columnas.
Por ejemplo, con el método MUTANTE, rápidamente se alcanzan 221 apuestas que reducen a 221*17 = 3.757 columnas.

Utilizar únicamente el GRUPO REDUCTOR 1 en las combinaciones SIN condicionar, es la forma mas económica de garantizar el premio de la reducción pedida con el mínimo de apuestas posibles, garantizando además, en la mayoría de las ocasiones, uno o varios premios inferiores cuando no obtenemos el premio de la reducción.
Los sucesivos GRUPOS REDUCTORES (2, 3, etc) están pensados para las reducciones condicionadas, pero también pueden utilizarse en las reducciones sin condicionar. Aunque, en estas ultimas, es muy difícil mejorar los resultados obtenidos por el GRUPO REDUCTOR 1.

Nota1: Al igual que sucedía al pedir un NUMERO DE COLUMNAS, si pedimos MAS GRUPOS REDUCTORES de los necesarios, el programa da por buena la primera reducción y busca los nuevos grupos REDUCTORES en las sucesivas reducciones. Es también en estas sucesivas reducciones donde se aplican los CICLOS.

Nota2: Cuando NO se pide un ANALISIS AVANZADO, el programa se queda únicamente con las apuestas del GRUPO REDUCTOR pedido. Sin embargo, cuando SI se pide el ANALISIS AVANZADO, se queda con todas las columnas que garantizan el 100% en la reducción final, y deberá ser el usuario quien, desde el ANALISIS AVANZADO, seleccione las columnas a jugar.
Hay que advertir que, las reducciones utilizando determinados GRUPOS REDUCTORES, son MAS ECONOMICAS para estos GRUPOS REDUCTORES, pero suelen ser más CARAS para reducir el 100%. Esto es así por que en estos casos, el programa no evalúa la reducción completa al 100%, sino la reducción incompleta alcanzado el GRUPO REDUCTOR pedido.

Nota3: Al reducir mediante GRUPOS REDUCTORES, consideramos imprescindible el realizar unas GARANTIAS antes de jugar la reducción obtenida.

Reducir hasta el punto de inflexión

El punto de inflexión representa el conjunto de apuestas más ECONOMICO según la relación apuestas jugadas / columnas reducidas.

Si en cualquier reducción pedimos un ANALISIS AVANZADO, veremos que, a partir de un punto, el jugar determinadas apuestas nos sale más caro que las columnas que reducen. Dicho punto aparece resaltado en rojo y es el llamado PUNTO DE INFLEXION.
Por ejemplo, reduciendo 8 triples al 13 hasta el PUNTO DE INFLEXION, el programa encontrará 307 Apuestas que nos reducirán a 4.756 Columnas. En este caso, cada apuesta reduce a: 4.756 / 307 = 15,491 Columnas.
Como que la mejor reducción conocida de 8 triples esta en 486 apuestas, podemos sacar la conclusión de que, el 63,168% de las apuestas, nos reducen al 72,489% de las columnas.

Con ciclos, el programa irá cambiando el número de apuestas reductoras y el numero de apuestas reducidas, quedándose siempre con las que mas nos convengan.
Por ejemplo, con el método MUTANTE rápidamente se llega a las siguiente reducción: 290 Apuestas reducen a 4.644 Columnas, donde cada apuesta reduce a 4.644 / 290 = 16,013 Columnas, o lo que es lo mismo, el 59,670% de las apuestas nos reducen al 70,782% de las columnas.
Cabe observar que, respecto a los valores iniciales, hemos rebajado el 3,498% de las Apuestas a jugar, pero únicamente hemos rebajado el 1,707% de las columnas no reducidas, lo que quiere decir que la rebaja es a nuestro favor.

Ahora bien, ¿Qué sucede con las columnas que no reducimos, o sea, en el 29,218% de los casos en que no obtendremos el 13?. En estos casos, la reducción nos garantiza de TRES a NUEVE premios de 12.

En resumen, en la reducción inicial, por cada apuesta que jugábamos, y por lo tanto pagábamos, reducíamos a 15,491 columnas. Tras sucesivos ciclos, por cada apuesta que juguemos, y por lo tango paguemos, reduciremos a 16,013 columnas: Una muy buena forma de rentabilizar nuestra inversión.

Nota1: Al reducir hasta el PUNTO DE INFLEXION, consideramos imprescindible el realizar unas GARANTIAS antes de jugar la reducción obtenida.

Mantener porcentajes iniciales

Por norma, el programa se queda con las columnas que mas reducen, sin preocuparse por mantener los porcentaje de los signos de la combinación inicial.

Esta opción no garantiza con exactitud los porcentajes iniciales, pero si que hace un gran esfuerzo por conseguirlo. Ahora bien, este esfuerzo requiere mucho tiempo, y por lo tanto, el utilizar esta opción ralentiza mucho las reducciones, sobre todo las reducciones de combinaciones grandes. Además, las reducciones en que se mantienen los porcentajes iniciales suelen ser más caras.

Al utilizar CICLOS y manteniendo los porcentajes iniciales, es posible que estos porcentajes se vayan perdiendo a medida que se van rebajando las apuestas.

Nota: Cuando se utilizan para reducir apuestas de un fichero externo, no se tienen en cuenta a la hora de mantener los porcentajes.

Utilizar y juntar otros archivos

Podemos utilizar las apuestas grabadas en otros archivos, para sumarlas a nuestra combinación y reducirla a partir de ellas.

Supongamos que ya tenemos una combinación anterior y queremos reducir una nueva combinación, sin repetir apuestas ni jugar las que ya nos aseguran premios.
Para ello seguimos los siguientes pasos:
1.- Hacemos una primera combinación que queremos jugar al 14 y la grabamos en un archivo llamado PREMIO14.
2.- Al hacer una nueva combinación, marcamos la opción y seleccionamos el archivo PREMIO14.
3.- Al reducir de nuevo, el programa utilizará las apuestas del archivo PREMIO14, añadirá las necesarias para asegurar el premio solicitado, y las grabará todas en un nuevo archivo (si se ha seleccionado cálculo definitivo).

Nota: Si se utiliza esta opción junto a la de MANTENER PORCENTAJES INICIALES, no se tienen en cuenta estas apuestas a la hora de mantener los porcentajes. Y tampoco se tienen en cuenta su PREFERENCIA y PRIORIDAD

Consideraciones sobre reducir a número de apuestas, porcentaje, grupos reductores, punto de inflexión y mínimo de premios.

Hasta ahora hemos comentado lo que sucede cuando se pide UNA sola de las opciones anteriores. Pues bien, si se piden más de una opción, el programa sólo tiene en cuenta la primera que alcanza el final de la reducción, ignorando el resto.

Otras consideraciones respecto al reductor.

Confiamos en que el reductor siga evolucionando como hasta ahora y, poco a poco, vaya aproximándose cada vez mas a las mejores reducciones de tabla. De hecho, ya ha alcanzado a las reducciones pequeñas. Pero con humildad hemos de reconocer que aun queda un gran trecho por recorrer para que esto suceda. No obstante nos estamos refiriendo a las reducciones al 100%. Cuando reducimos a PORCENTAJE, GRUPOS REDUCTORES, PUNTO DE INFLEXION y NUMERO DE APUESTAS, los resultados que obtenemos en muchas ocasiones son mejores que las reducciones de tabla, como puede comprobarse en los ejemplos explicados en los GRUPOS DE REDUCCION y el PUNTO DE INFLEXION, donde pagamos menos apuestas que las columnas que reducimos, comparándonos con las mejores reducciones de tabla.

Lo que ahora sigue es una opinión subjetiva de Juanjo Pérez, y para nada quiere convertirse en una opinión generalizada:

Si bien en determinadas peñas que reduzcan es complicado el jugar reducciones incompletas, por que hay que explicar a los peñistas que la reducción puede fallar, el apostante individual, en la mayoría de las ocasiones con menos recursos que la mayoría de las peñas, debería plantearse muy seriamente el jugar GRUPOS DE REDUCCION y PUNTO DE INFLEXION, que suelen garantizarle, pagando exclusivamente por las columnas que MAS reducen, unos muy buenos porcentajes.

También le recomendamos que pruebe la PREFERENCIA, explicada mas adelante, para decantar las apuestas reductoras hacia sus intereses, y desde luego que realice unas buenas GARANTIAS para evaluar las posibilidades reales que tiene de alcanzar el premio.

DISTANCIAS:

La condición de DISTANCIAS, también entendida como diferencias entre apuestas, se encuentra dentro de la parte de REDUCCIÓN pues viene a tener la misma filosofía.
Sirve para eliminar las apuestas muy parecidas entre sí. Es decir, si queremos jugar apuestas con una distancia de 2 a 14, el programa seleccionará la primera y, a partir de ahí, todas las que vayan teniendo 2 o más distancias (diferencias) entre sí. 

Supongamos que tenemos estas 8 combinaciones y queremos jugar sólo las que tengan dos o más distancias.

  • 1ª-11111
  • 2ª-1111X
  • 3ª-11112
  • 4ª-1XXX1
  • 5ª-X222X
  • 6ª-X212X
  • 7ª-12121
  • 8ª-22121

Si la primera es 1ª-11111 y la aceptamos:

  • 2ª-1111X tiene una distancia (diferencia) sobre la 1ª, queda eliminada.
  • 3ª-11112 lo mismo que la anterior, eliminada.
  • 4ª-1XXX1 tendría tres diferencias con la 1ª, así que la aceptamos.
  • 5ª-X222X tendría cuatro diferencias sobre la 4ª y cinco sobre la 1ª, la aceptamos.
  • 6ª-X212X tendría una diferencia sobre la anterior, la rechazamos.
  • 7ª-12121 tendría dos diferencias sobre la 1ª, tres sobre la 4ª, tres sobre la 5ª, aceptamos.
  • 8ª-22121 tendría tres sobre la 1ª, cuatro sobre la 4ª, pero una sobre la 7ª, se rechaza.

Al final nos quedarán las cuatro siguientes apuestas:

  • 1ª-11111
  • 4ª-1XXX1
  • 5ª-X222X
  • 7ª-12121

Todas tienen dos o más "distancias" comparándolas con las demás.

Fijémonos que, en el anterior ejemplo, hemos tomado la primera apuesta (1ª-11111) de entrada y la hemos aceptado. Ahora bien, si hubiéramos tomado primero la segunda (2ª-11112) nos hubiéramos quedado con ella pero no con la primera. Es decir, el ORDEN en que tomamos las apuestas afecta en el resultado final. Por eso, la condición de DISTANCIAS permite elegir como vamos a ordenar las apuestas antes de compararlas.

En la pantalla tenemos que marcar cuatro valores para poder realizar el cálculo:

Los porcentajes a utilizar.

Las apuestas de nuestra combinación se ordenarán según estos porcentajes. Podemos utilizar Porcentajes Propios o seleccionar los que aparecen en el selector inferior:

  • Análisis de Quinielista. Son los que establece la web de Quinielista como los reales de la jornada. No suelen actualizarse en toda la jornada.
  • Jugados en Quinielista. Son los que se obtienen de las apuestas validadas en la web. Pueden actualizarse cada diez minutos.
  • Probabilidad Real. Se obtienen de las casas de apuestas. Suelen ser los más reales. Pueden actualizarse cada hora mientras va pasando la jornada.



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